Программирование на языке Java. Модуль 4

Данный курс завершает обучение, краткое содержание:


  • Изучение фреймворка LibGDX для написания игр и приложений.
  • Кроссплатформенная разработка игр и приложений: для ОС Windows, Linux, Mac, Android, Браузера.
  • Написание небольших игровых проектов разных жанров.
  • Получение навыков проектной работы: от постановки идеи до реализации.

Java для школьников:


lock
Демо-версия недоступна
Можете найти в нашем каталоге другой курс с этой опцией
Каталог
lock
Видео отсутствует
Можете найти в нашем каталоге другой курс с этой опцией
Каталог

Онлайн

  • 90 дней доступа к видеоматериалам
  • Лекции
  • Практические занятия
Цена: 3 290 ₽
Купить
  • Содержание
  • Преподаватель

Тема 1. Работа с двумерным массивом, схема создания игры «Змейка»

Лекционное занятие.

Работа с двумерным массивом из языка Java. Принципы создания двухмерных игр с использованием двумерных массивов. Схема реализации игрового поля «Змейки», алгоритм перемещения тела Змейки по игровому полю. Постановка задания игры «Змейка».

Тема 2. Реализация первого уровня сложности игры «Змейка»

Практическое занятие.

Создание игрового поля и сетки линий игрового поля. Добавление кнопок к игровому полю. Формирование головы Змейки. Размещение объекта для поедания Змейкой в случайном месте.

Тема 3. Реализация второго уровня сложности игры «Змейка»

Практическое занятие.

Перемещение головы Змейки по игровому полю. Управление Змейкой с помощью клавиатуры.

Увеличение количества очков при поедании объекта Змейкой.

Тема 4. Реализация третьего уровня сложности игры «Змейка»

Практическое занятие.

Формирование тела Змейки. Перемещение тела Змейки по игровому полю. Увеличение тела Змейки при поедании объекта. Контроль при перемещении тела Змейки.

Тема 5. Схема создания игры «Морской бой»

Лекционное занятие.

Постановка задания игры «Морской бой». Методика хранения информации об игровых полях в двумерном массиве. Изменение состояний двумерного массива в процессе игры. Способ генерации кораблей.

Тема 6. Реализация первого уровня сложности игры «Морской бой»

Практическое занятие.

Создание игрового поля и двух сеток из линий. Добавление надписей и кнопок к игровому полю.

Тема 7. Реализация второго уровня сложности игры «Морской бой»

Практическое занятие.

Генерация одного четырехпалубного корабля. Генерация четырех однопалубных кораблей.

Тема 8. Реализация третьего уровня сложности игры «Морской бой»

Практическое занятие.

Генерация двух трехпалубных кораблей. Генерация трех двухпалубных кораблей. Создания прицела для выстрела игрока. Изменение состояния игрового поля после выстрела. Алгоритм выстрела компьютером.

Тема 9. Схема создания игры «Пасьянс-Косынка»

Лекционное занятие.

Работа со списком значений из языка Java. Методика хранения данных о стопке карт колоды в списке значений. Постановка задания игры «Пасьянс-Косынка». Использование массива списков значений для хранения данных о стопках карт в игре «Пасьянс-Косынка».

Тема 10. Реализация первого уровня сложности игры «Пасьянс-Косынка»

Практическое занятие.

Создание игрового поля. Добавление кнопок к игровому полю. Подготовка изображений колоды карт. Загрузка колоды карт. Алгоритм перемешивания карт в колоде. Выдача карт из стопки.

Тема 11. Реализация второго уровня сложности игры «Пасьянс-Косынка»

Практическое занятие.

Раздача карт в нижние семь стопок. Алгоритм случайной выдачи карт.

Тема 12. Реализация третьего уровня сложности игры «Пасьянс-Косынка»

Практическое занятие.

Перенос карт мышью между стопками. Автоматическое открытие верхних карт в нижних стопках. Контроль переноса карт пользователем. Автоматический перенос карт в домашние стопки. Прокручивание карт домашних стопок при окончании игры.

Вероника Фролова
Вероника Фролова

Студентка 3 курса МГТУ им. Баумана, специальность Системы автоматизированного проектирования.

Преподает математику в общеобразовательной школе, для 9 х классов.

Ведет группы по программированию Python, Java в УЦ 1. Преподаватель федерального проекта Код будушего

Популярные курсы

1732197133