Программирование на языке Java. Модуль 1

Для детей 11-17 лет.

На курсе:


  • Познакомитесь с историей создания языка Java, узнаете его возможности  и перспективы.
  • Познакомитесь со средой разработки Eclipse и основными элементами разработки программы.
  • Познакомитесь с правилами создания программы на языке Java и ее структурой.
  • Познакомитесь с синтаксисом языка программирования Java, особенностями написания инструкций.
  • Выясните, какое программирование является объектно-ориентированным. Познакомитесь с основными понятиями такого программирования.
  • Научитесь работать с графическими объектами в среде разработки Eclipse и управлять ими с клавиатуры.
  • С помощью языка программирования Java создадите анимацию – движение графических объектов.
  • Создадите свою компьютерную игру "Новогодний дождь" с различными уровнями сложности.

Записи занятий предоставляются


Java для школьников:


Расписание онлайн-трансляций

Дата
Время
05.10.2024 - 21.12.2024
14:00 - 16:00 по МСК
lock
Демо-версия недоступна
Можете найти в нашем каталоге другой курс с этой опцией
Каталог

Видео

  • 90 дней доступа к материалам
  • 12 занятий

Цена: 950 ₽
Купить

Онлайн

  • Будни
  • 12 занятий
  • 2 академических часа занятие
  • Общение с преподавателем

Цена: 3 290 ₽
Купить

Онлайн

  • Суббота
  • 12 занятий
  • 2 академических часа занятие
  • Общение с преподавателем

Цена: 3 290 ₽
Купить
  • Описание
  • Преподаватель

Тема 1. Знакомство с языком программирования Java

  1. Лекционное занятие.

  2. История появления языка Java, предпосылки создания. Сравнение Java с другими языками программирования. Установка пакета разработчика Java. Установка среды разработки Eclipse.

  3. Написание первой программы на Java.

  4. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 2. Работа с переменными

  1. Лекционное занятие.

  2. Вывод диалогового окна в Java. Обзор структуры программы, использование комментариев. Предназначение переменных. Знакомство с базовыми типами данных: целое число, дробное число, символ, строка. Использование арифметических операций.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 3. Основные алгоритмические конструкции языка программирования Java

  1. Лекционное занятие.

  2. Условная конструкция if-else, ее предназначение. Цикл for, его предназначение. Примеры использования алгоритмических конструкций.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 4. Основы объектно-ориентированного программирования

  1. Лекционное занятие.

  2. Изучение объектно-ориентированного подхода на примере животных. Понятие класса, свойства класса, объекта. Создание классов и объектов в программном коде. Использования наследования классов. Реализация наследования в программном коде.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 5. Основы компьютерной графики языка Java

  1. Лекционное занятие

  2. Понятие метода класса. Использование панели окна для вывода графических примитивов. Применение стандартных и RGB цветов в Java. Рисование прямоугольника, квадрата, эллипса, круга, прямой, точки. Создание приложения с использованием графики.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 6. Работа с графическими изображениями

  1. Лекционное занятие.

  2. Загрузка изображений из файлов в приложение. Вывод изображения на панель окна. Знакомство с таймером. Использование таймера для анимации изображения. Создание приложения с анимацией графического изображения.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 7. Конструкторы классов, обработчики событий

  1. Лекционное занятие.

  2. Понятие конструктора класса. Конструкция попытка-исключение. Знакомство с обработчиками событий. Обработка событий от клавиатуры. Анализ кода нажатой клавиши. Использование клавиатуры для изменения направления движения графического объекта.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 8. Создание игры Новогодний дождь (начало)

  1. Лекционное занятие.

  2. Общие принципы создания компьютерных игр. Создание проекта игры, добавление трех классов. Загрузка изображений фона и шапки Деда Мороза. Вывод изображений. Создание таймера для перерисовки игрового поля. Подключение обработчика событий для клавиатуры. Перемещение шапки Деда Мороза влево и вправо с помощью клавиатуры.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 9. Создание игры Новогодний дождь (продолжение)

  1. Лекционное занятие.

  2. Знакомство с одномерным массивом. Генерация случайного числа. Определение свойств и методов класса для реализации поведения подарка на игровом поле. Создание класса на основании определенных свойств и методов класса.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 10. Создание игры Новогодний дождь (продолжение)

  1. Лекционное занятие.

  2. Добавление нескольких уровней сложности в игру. Создание таймера для обновления логики игры. Загрузка изображений подарков в одномерный массив. Вывод подарков в верхней части игрового поля и падение их вниз до контрольной линии.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 11. Создание игры Новогодний дождь (окончание)

  1. Лекционное занятие.

  2. Загрузка изображения об окончании игры. Анализ расположения подарка при достижении контрольной линии. Принятие решения о пропущенном подарке. Вывод изображения об окончании игры. Обзор возможных доработок для усовершенствования игры.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Тема 12. Создание JAR-архива игры Новогодний дождь

  1. Лекционное занятие.

  2. Изменение пути к файлам изображений на текущий каталог. Знакомство с JAR-архивом, его предназначение. Создание JAR-архива с помощью среды разработки Eclipse. Перенос изображений игры и JAR-архива в общую папку. Создание ярлыка для запуска игры на рабочем столе.

  3. Практическое занятие по теме лекции.

Вероника Фролова
Вероника Фролова

Студентка 3 курса МГТУ им. Баумана, специальность Системы автоматизированного проектирования.

Преподает математику в общеобразовательной школе, для 9 х классов.

Ведет группы по программированию Python, Java в УЦ 1. Преподаватель федерального проекта Код будушего

Популярные курсы

1732187031